陈泽兰:努力推动“互联网+棋牌”发展计划
新华社2017-03-09 17:33:11

      棋牌,是一项能从“3岁玩到老”的运动,所以理应把眼光放远,利用互联网,将“蛋糕”做大!这是15日参加2015年互联网+棋牌教育推广论坛的各界人士一致意见。

  据国家体育总局棋牌运动管理中心副主任陈泽兰介绍,目前总局棋牌中心正在与各有关单位共同合作,努力推动多项“互联网+棋牌”发展计划。

  网络,棋牌普及的“催化剂”

  “棋牌中心正在打造一个网络‘综合服务平台’,将尽全力满足从3岁到80、90岁的全面棋牌服务产品需求,”陈泽兰在论坛上做《‘互联网+’时代,棋牌教育推广的新机遇》主题演讲时说。

  目前,棋牌中心正在积极构建“一个平台、四个体系”,即国家体育总局棋牌运动管理中心综合服务平台,该平台包括注册、培训、认证、竞赛公共服务四个体系。

  “随着各个单项运动协会未来逐渐市场化、独立化,会员制的发展应该是一个大方向,”陈泽兰说,棋牌中心正在积极转变思维模式,以往更关注顶尖竞技体育,现在正向重视服务普罗大众调整倾斜。

  “现在棋牌中心正在研究提出新的技术等级标准,或许未来能给所有参加的会员一定的基础等级分,并且逐步通过赛事获得更高积分,”陈泽兰解释说,这样也能更加有利于爱好者体验到“棋逢对手”的快乐。

  在培训方面,该平台将为不同人群提供各类棋牌培训软件;在认证方面,主要是对各地棋牌教育培训机构进行统一认证和评定;在竞赛方面,平台也将为老百姓提供各式各样的竞赛服务产品。

  “棋牌是非常天然的‘互联网+’的合作对象,”联众国际控股有限公司首席执行官伍国樑说,通过便捷的互联网教育手段,能够在短时间内使棋牌人口激增,是不折不扣的教育普及“催化剂”。

  为了更好地推动棋牌普及教育,从而进一步带动市场规模扩大,联众公司也正在考虑提供一定程度的免费棋牌基础教育普及服务。

  进校园,胜利在望

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  陈泽兰透露,棋牌中心正在与教育部和国家体育总局青少司合作开展“全国棋牌教育推广工程”,在努力多年后,棋牌运动终于有望叩开校园的门扉。

  “希望能够利用现有中小学‘电教室’,让棋牌作为放学以后的兴趣课,甚至成为校本课程,接触到更多的孩子,”陈泽兰说。

  陈泽兰表示,这是一项公益工程,为学校做一些免费支持,还包括教材、老师、器具发放等,主要目的就是希望让孩子领略棋牌乐趣。

  “阿里巴巴已经宣布将进入体育领域,提出了‘健康’和‘快乐’两个发展方向。在我看来,‘健康’和‘快乐’的黄金交叉点,就在智力体育范畴内,棋牌教育也应当紧紧扣住‘健康’和‘快乐’这两大主题,”陈泽兰说。

  陈泽兰说,以前孩子学棋,往往3年划一道杠。初接触,有的孩子不感兴趣就放弃了,坚持下来的,往往学到3年就要面临是否往更高层次水平发展,如果决定放弃,那么对于培训市场来说,这部分棋牌人群就意味着流失了。

  按照棋牌中心规划,未来也将设立各种线上线下赛事,不断吸引青少年乃至更高年龄层次人群关注棋牌,促发其不断提高自身水平。

  此外,棋牌中心也与文化部主管的中国互联网上网服务营业场所(俗称“网吧”)行业协会合作开展“全民棋牌乐健身计划”,其中教育领域也有涉及。

  协会会长张新建在主题为《通过互联网上网服务场所推动智力运动的思考》的演讲里说,近年来,全行业正在转型升级,2014年较前一年营业收入总额增加9.6%,每年有1亿7千多万的18岁至25岁青年在这里上网。

  “现在全国约有14万多家合法营业场所,我们可以提供智力运动的‘运动场’,”张新建说,协会去年推出评网吧星定级标准,目前正在研究将棋牌也纳入标准行列。

  改变,才刚刚开始

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  伍国樑说,目前中国大陆地区,只有游戏公司在做网络棋牌。联众现在月收入约为6千万人民币,活跃用户在2千万人左右,而公司初步估算,整个中国网络棋牌产业总规模约为每年600亿元。

  随着智能手机的价格不断下降,目前智能手机价格有些跌破千元,智能设备已经普及到三线、四线甚至农村。根据eMarketer统计,2014年中国智能手机用户达到5.19亿,预计到2015年,全球智能手机用户将达到19亿。

  “要实现互联网+,必须依靠移动智能设备,”伍国樑说,他认为移动设备已经成为人类五官外的“新器官”。目前,移动端客户量约占联众客户总量的三分之二。

  在他看来,“移动互联网+”正在颠覆人类生活方式,史无前例的一波互联网大浪带来的改革正在发生。

  “几乎所有传统行业,最终都可能因为移动设备的普及,开始被革命了。但是革命,不是要比出传统或互联网最终谁是胜方,而是在革命之后,会看到传统行业与互联网行业全面融合,人们的生活方式产生改变,”伍国樑在演讲时说。

  陈泽兰也表示,随着新的媒体手段和应用,接下来棋牌中心还会和中国移动等方面合作,在移动端有所作为,或许不久将来,会在手机上推出各种闯关题或者提高题的APP等相关产品应用。


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